1月13日,随着双端(PC端和手机端)的上线,《逆战:未来》也成为了腾讯游戏在2026年的“开年首秀”。
从上线这两天的整体情况看来,《逆战:未来》取得的成绩无疑是亮眼的,据七麦数据显示,游戏在开服后迅速登上了App Store免费榜第一、畅销榜第四的位置,在抖音上,#逆战未来话题更是有着超30亿次的播放量。

有此成绩和热度或许也不难理解,毕竟其自测试以来便引发不少逆战老玩家和PVE射击玩家的关注,在上线前的预约人数更是突破了4000万。
但正如我们在此前报道中提到的,《逆战:未来》承载的意义已经不止于单一产品的成与败了,它更像是品类的探索者,以“未来”之名,为PVE射击品类未来的发展提供新的解法。
如今随着《逆战:未来》的落地,我想PVE射击游戏能不能在现有的市场情况下跑通这件事,已经到了初步验证结果的时候,至于说“《逆战:未来》交出的答卷让玩家满意了吗?”这个令大家都好奇的问题,也在上线后有了具体的答案。

逆战老兵,全都回来了
《逆战:未来》承载的是什么呢?答案或许是一代人的青春与热爱。
琳琅天上是懂得回应这份热爱的。
上线当日,项目组在北京首钢园用一场开服音乐“杰”,连结起玩家和《逆战:未来》之间的羁绊。张杰在现场以一首「逆战·十年」,瞬间点燃了线上线下观众的热情,让无数逆战老玩家不禁感慨“爷青回”,而像Z博士等经典角色的沉浸式表演,也让玩家回想起十年前无数个组队刷图的日夜。

与线下激情对应的,是线上的“情怀杀”。相信不少人第一次打开《逆战:未来》时,着实能被主界面响起的逆战、逆态度等主题曲硬控好一会儿。

这还没完,点开玩法后,如僵尸猎场、塔防等模式也让老玩家瞬间找回熟悉的记忆,尤其是大都会等经典地图和雷霆999、死神猎手等枪械的复刻,更让不少老玩家发出“就是这味儿”的感慨。

不过,抛开情怀向的内容,我想大多数玩家关心的是,《逆战:未来》做出PVE射击游戏的乐趣了吗?
毕竟在如今的射击市场中,想吸引玩家长久地留在圈子里,最终还是要回归到硬实力,尤其是已经吃过“细糠”的射击玩家,对PVE射击游戏的要求还要更高。好在,《逆战:未来》做到了。
可以肯定的是,在引入了武器插件和天赋后,游戏的乐趣明显提升了不止一个量级,同时,以枪为核心去构筑流派的玩法,也让刷的目标感和反馈变得更强了。

以我身边朋友为例,在开服当天买了飓风之龙后,因为插件没带对,便忍不住通宵肝出了所有插件,而后又直接刷到了第二天下午。

从凌晨2点直接刷到了早上7点
这并不是个例,从我这两天对朋友圈的观察看来,在线组队刷图的人并不少,不少许久未联系的老朋友不约而同地向我发来了组队邀请,不仅如此,大部分玩过的朋友告诉我,《逆战:未来》让他们重新找回了PVE刷子游戏的乐趣。
值得一提的是,《逆战:未来》真正打通了不同平台、不同渠道的壁垒,不仅是端手平台账号数据互通,能够无缝切换设备游玩,还支持端手平台、微信QQ渠道的组队匹配。
在PVE射击游戏不讲究操作设备差异的特性下,《逆战:未来》意外地带来了PVP射击游戏所无法具备的全平台社交体验。初步看来,这种没有壁垒的社交方式,也进一步加强了玩家的社交意愿。至少以我的亲身体验出发,从一开始担心不同渠道不能组队玩,得重新练号去组队,到后面加了一下朋友后发现“还真可以”,最后不由得感叹“这实在是太方便了”。
而对于像我这种操作能力弱但社交意愿比较强的射击玩家来说,不用担心坑队友,能够无压力地组队社交(PVP射击往往竞技性强,导致社交大多建立在操作水平上,容易出现高压力社交的现象),这也是PVE射击具备的优势之一。

同时,《逆战:未来》不仅是将社交做得更方便,在操作上,他们也把体验做得更好了。
比如说在手游上,其呈现出来的射击体验会更加轻松,如辅助瞄准、自动瞄准目标射击等功能,而在局中地图上,也有很清晰的红点标识指明怪出现的位置以及前进的方向指引,即便是对于非射击玩家来说,《逆战:未来》也几乎没有任何的门槛,完全能够达到“上手即是爽玩”的成效。
整体来说,《逆战:未来》确实交出了一份漂亮的答卷,它不仅是回应了老玩家的期待,同时也满足了疲于强对抗PVP但又想爽玩射击游戏的玩家群体,如此,才有了上线后亮眼的成绩以及玩家社区的叫好又叫座。
超越自己,走向未来
虽然体验下来整体达到了不少玩家的预期,但说实话,我其实并不想去聊《逆战:未来》现阶段做得有多好。
当然,这并不是说S0季前赛的内容不够好,只不过对于这么一款赛季型的PVE射击游戏而言,我们对其未来抱有更多期待。
我们都知道,比起一个赛季做得好这件事情,如何把每个赛季都做好,让玩家在长线中有着足够的驱动力去刷,这才是PVE射击游戏最大的难题。在我看来,《逆战:未来》的长板在现在还不能完全展现出来,像挑战副本、猎场竞速等玩法会随着天数和等级开放,而等到赛季更迭,游戏迎来新的赛季天赋和插件,配合上全新地图和玩法,彼时其乐趣还会被进一步释放出来。

事实上,在琳琅天上的赛年规划中,S0也是《逆战:未来》新故事的起点,在开服23天后游戏将正式步入S1赛季「鬼吹灯」,届时将出现经典的猎场地图“精绝古城”和躲猫猫玩法,此后则是以三个月为周期,未来一年里计划推出S2「战火樱之城」、S3「无主之地」、S4「太空赛季」,真正去具现“每个赛季都是新游戏”。



从上到下依次是S2,S3,S4赛季(内容制作中,图文参考示意)
在之前的赛年前瞻节目中,我们也能看到琳琅天上做成长线这件事的决心,且不说“不卖数值”、“让所有顶级武器都能够通过游戏行为获得”这些事情要具体落地有多难,光是三个月“重做”一遍游戏,就对团队产能提出了巨大挑战。
但这些也是PVE射击游戏在长线中不得不做的事情:想要持续地带给玩家新鲜感,就绕不过玩法和内容的重构;选择不卖数值,也意味着其他方面要能带来充足的驱动力。更难的是,PVE射击玩家关注的点已经不仅是在玩法层面上了,随着现有技术力的成熟,他们对内容、画质、手感、射击反馈等方面也提出了更高要求,这也意味着《逆战:未来》要做的事比我们想象中的还要多。
不过,从目前的整体成绩和市场反馈来看,《逆战:未来》确实成功迈出了第一步且是最难走的一步,也正是第一步走得足够踏实,才让我们对其后续赛季的玩法内容产生更多的期待。
回顾《逆战:未来》从首曝到上线的路,走得属实不易。几次大改,面对诸多质疑,最后选择回到了PVE射击游戏玩家梦的起点,并且在大胆尝试中找到了走向长线的路,在PVE射击游戏难题上写下解法。
这种“把不可能变成可能”的勇气和实力,也让《逆战:未来》得到了不少玩家的认可,从一开始的质疑到后面的“期待一手”,越来越多的玩家相信琳琅天上能做好这件事。
正如前面所说的,《逆战:未来》上线后拿到的成绩,虽然不能直接论证它是否成功,但至少可以说成功走出了第一步,至于说到底能不能做成长线,甚至是成为长青游戏,我想在后续的赛季中能够看到结果。
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