《三国又如何》是一款由厦门极致互动(代表作《道友请留步》)研发并发行的三国题材策略卡牌RPG手游。游戏于2024年正式公测,主打“微观三国”的独特视角——不再聚焦于魏蜀吴的宏大帝王叙事,而是将镜头对准那些在传统作品中着墨不多、甚至被忽略的中下层武将、谋士与平民,通过他们的眼睛来见证那个英雄辈出的乱世。
其Slogan “小人物,大时代” ,精准概括了这款游戏在叙事立意与玩法设计上的核心差异化定位。
一、颠覆性的叙事视角:当三国主角不再是“刘关张”
这是《三国又如何》最令人眼前一亮的创新点。游戏没有选择玩家耳熟能详的曹操、刘备、孙权作为主角,而是让玩家扮演一位虚构的“无名小卒”,在黄巾之乱的烽火中机缘巧合地崛起。
“小人物”视角的剧情演绎:主线剧情不再是“十八路诸侯讨董”,而是聚焦于“一个边境小村的存亡”、“一支运粮队的生死护送”、“一个底层文书如何改变一场战役的情报走向”。玩家将通过这些微观事件,侧面见证曹操的枭雄本色、刘备的仁德之心、诸葛亮的运筹帷幄,但始终保持着“参与者”而非“主宰者”的距离感。
多线叙事与选择分支:游戏采用了网状叙事结构。玩家的每一个重要选择(例如:是救下陷阵的己方士卒,还是追击敌方溃军获取军功?),都会影响后续关卡走向、NPC生死,甚至解锁隐藏的“轶闻列传”支线。这种设计让每个玩家的“三国故事”都带有一定的独特性。
“庶民”武将的闪光:游戏中不仅有赵云、吕布等顶级名将,更大量收录了历史上真实存在但在传统游戏中极少登场的角色,如“曲阿小将”(太史慈麾下无名斥候)、“马谡失街亭时的传令兵”、“官渡之战中献计烧乌巢的许攸家仆”等。这些角色拥有独特的技能机制和专属剧情,让“小人物”在战场上也能大放异彩。
二、核心战斗系统:轻策略的“即时制卡牌”
与传统的回合制卡牌不同,《三国又如何》采用了半即时制自动战斗,但加入了可手动干预的“技能连携”机制:
士气系统与技能链:
战斗的核心资源是“士气”。武将自动普攻积累士气,士气满后玩家可以手动点击释放武将技能。更关键的是,特定武将的技能存在“连锁反应”——例如,如果先释放火系武将的“火计”,再释放风系武将的“狂风”,后者会对处于灼烧状态的敌人造成双倍伤害并附带击退效果。玩家需要根据战场局势,决策技能释放的顺序与时机,而非无脑“自动战斗”。
兵种克制与地形影响:
游戏保留了经典的枪兵→骑兵→弓兵→枪兵的克制循环,克制关系影响伤害±30%。同时,部分战场引入了地形元素(如树林、河流、高地),不同兵种在不同地形上有攻防加成(例如弓兵在高地射程增加,骑兵在树林中移动速度下降)。这要求玩家在战前排兵布阵时,不能只堆战力数值。
“遗计”与“临阵突破”机制:
这是游戏在策略上的“翻盘”设计。当一名武将阵亡时,有一定概率触发“遗计”——对敌方造成最后一次伤害或为友军施加强力BUFF。同时,在战斗进入白热化(时间过半)时,存活的武将会进入“临阵突破”状态,全属性临时提升,让战局充满变数。
三、角色与养成体系:名将 + 异士的双轨制
游戏中的可获取角色分为两大类别,形成了丰富的养成维度:
名将(SSR/UR品质):即关羽、张飞、诸葛亮等大众熟知的顶级武将。他们拥有专属“传说技”(如关羽的“青龙偃月”造成巨额单体伤害),是PVP和后期高难副本的中流砥柱。获取方式以抽卡为主。
异士(SR/R品质):即历史上的“小人物”或虚构的平民角色。他们虽然基础属性低于名将,但拥有极为特殊的“辅助技”或“战术技”。例如:
“探子”:技能可短暂显示敌方全体的技能冷却时间,为玩家提供预判信息。
“铁匠”:可为全队武器临时附加“破甲”属性,持续一场战斗。
养成异士的资源消耗远低于名将,且部分异士的技能在特定副本(如“粮草押运”、“情报刺探”)中不可替代,让“平民卡”有了实实在在的上场空间。
养成体系:核心维度包括等级、升星(通过碎片)、装备(强化与精炼)、以及“兵法”系统。兵法可以理解为“通用被动技能库”,玩家可以通过研读不同流派的兵法(如“攻心流”、“固守流”、“疾风流”),为任意武将搭配3-5个被动效果,大大增加了同一角色的玩法多样性。
四、丰富的玩法生态与社交系统
《三国又如何》在玩法上兼顾了PVE与PVP,但更侧重于“赛季制”的长线运营:
PVE主线与轶闻:
主线战役:按黄巾之乱→董卓之乱→官渡之战→赤壁之战的历史顺序推进,每个大章节结尾有高难度的“史诗战役”BOSS战。
异闻录:独立于主线的副本,专门演绎“小人物”的故事。通关可获得异士碎片和专属“轶闻装备”。
PVP与赛季玩法:
演武场:常规的异步PVP排名系统,玩家挑战其他玩家的防守阵容。
“群雄逐鹿”赛季制大地图:这是游戏的核心社交玩法。每月为一个赛季,全服玩家被分配到一张大地图上,划分多个势力阵营。玩家需要占领城池、采集资源、修筑工事,进行阵营间的实时对抗。赛季结算时,根据个人贡献和阵营排名发放高额奖励。这个模式强制社交,需要同阵营玩家分工协作(进攻组、防守组、后勤组)。
轻度社交系统:
结义系统:类似于“好友羁绊”,3-5名玩家可结为“义兄弟”,拥有专属的结义技能(如“同生共死”分摊伤害),并拥有独立的结义任务和副本。
城池建设:玩家拥有一座私人“领地”,可建造“演武场”、“军械库”、“农田”等建筑,产出养成资源。同时,领地可以展示给好友,并互相“协助加速”建造。
五、美术风格与视听表现
水墨国风 + 厚重写实:与主流三国游戏“明亮、华丽”的画风不同,《三国又如何》采用了偏暗调的水墨写实风格。角色立绘线条粗犷,色彩饱和度较低,更接近古代壁画和木版画的气质,强化了“乱世沧桑”的沉浸感。
动态战场演出:虽然战斗为自动进行,但武将释放技能时,会有水墨特效全屏泼洒的动画演出(如张飞的“怒吼”会引发屏幕震颤和墨迹飞溅),打击感较强。
配乐:邀请国风乐团录制,以编钟、古筝、笛子为主旋律,战斗曲目节奏紧凑,带有战鼓擂动的压迫感;剧情曲目则苍凉悠远,与“小人物”叙事相得益彰。
六、优缺点总评与适合人群
优点:
叙事立意新颖:“小人物看三国”的视角在同类游戏中独树一帜,剧情有深度,不落俗套。
平民友好度高:异士(SR/R卡)在特定环境下具有不可替代的战略价值,并非“名将碾压一切”,零氪/微氪玩家有较好的生存空间。
策略性在线:技能连锁、兵种克制、士气手动释放,战斗操作上限较高。
赛季制大地图:为长线玩家提供了持续的目标感和团队协作乐趣。
缺点/争议点:
美术风格受众偏窄:暗调水墨风虽然独特,但可能不符合喜欢“明亮美型”画风的玩家审美。
养成深度较深:装备精炼、兵法搭配、升星碎片需求量大,后期养成曲线较陡。
赛季制压力:大地图PVP强制社交,对于“独狼”玩家或上班族来说,可能面临“跟不上团队节奏”的焦虑感。
战斗自动化程度高:虽可手动释放技能,但普通攻击和移动完全自动,部分玩家可能会觉得“参与感不足”。
适合人群:
厌倦了“刘关张开局”套路的三国题材爱好者,希望在游戏中看到不一样的历史侧面。
喜欢剧情驱动、注重叙事体验的玩家,愿意为了“小人物”的故事而沉浸。
追求策略性而非单纯堆数值的卡牌游戏玩家。
零氪/微氪玩家:游戏对平民相对友好,异士体系提供了非氪金的破局之道。
结语
《三国又如何》是一款敢于“反套路” 的三国手游。它没有选择最稳妥的“名将收集+华丽特效”路线,而是以“微观叙事”和“庶民视角”为切入点,试图在早已红海化的三国题材中杀出一条差异化之路。它在玩法上融合了卡牌养成、即时策略与赛季制大地图,虽有深度,但也意味着需要玩家投入一定的学习成本。
如果你是那种厌倦了“我,曹操,打钱”式开局,愿意静下心来品读乱世中每一个小人物悲欢离合的玩家,这款游戏会给你带来完全不同于《率土之滨》或《三国志·战略版》的独特体验。但如果你追求快节奏、强爽感和华丽视觉冲击,它可能略显沉重。选择它,就是选择了一个“不那么英雄,但更真实”的三国。
| 厂商名称 | 上海珑思网络科技有限公司 |
| 包名 | org.longs.cardgame.longs |
| 名称 | 三国又如何 |
| 版本 | 0.43.0 |
| MD5 | 1a619d22420d270553ecd3a9d30117b0 |
| 性质 | 国产游戏 |
| 授权 | 官方服 |
| 语言 | 中文 |

















