外卖之神——比较适合解压的文字模拟经营类小游戏,将整个经营的门槛设计的很低,只需要玩家手动点击来接单和制作就能完成订单,后续甚至还能雇佣员工自动进行,时间控制的很充裕也有足够的发展乐趣,甚至都可以当放置养成游戏来玩了。

游戏说明
以文字为主的模拟经营类玩法,初始阶段带来的体验效果确实不错
▼整体游玩下来,这就是款以外卖主题为核心的文字模拟经营类游戏,进入游戏后玩家初始就拥有类似于店铺的外卖平台,顾客每天会自动点单,而玩家要做的就是在规定的时间内,通过点击制作和派送三个步骤完成订单赚取金钱,点击后基本剩下的时间就是等待了,后续可以利用赚到的金钱招募店员、开发和升级新菜,甚至是打造其他的分店加快赚钱速度。因为门槛设计的比较低,所以初始阶段确实能带来较为有趣的体验,开启自动经营后基本就是爽快赚钱的体验。
玩法设计
①基础经营玩法设计
游戏核心基础玩法围绕着关于订单,成本,收益,口碑四大维度展开,基本上还原了一个真实的外卖店铺,以及菜品的口味会影响定价,人员的雇佣会决定整体的效率,效率不足就会引起差评,导致订单的流失,也可以通过某书等等方式来进行一个引流的设计,整体的基础游戏逻辑完整,在初期很容易感觉到创业开饭店的不易

②中后期规模扩张玩法设计
当小店经营开始稳定之后,游戏节奏就已经到了中期,此时平常的订单只能提供一个稳定的收入,玩法也从单规模小店转换到多规模拓展扩张上,有效的设计减少了中期游戏的单调性,也把玩家的心思拉到的更远,规模更大,收益越大嘛,让玩家感受到从小老板到连锁品牌创始人的僭越

玩家体验反馈
①经营时间的设计相对比较充裕,后续可自动化也降低了玩家的体验压力
这款游戏体验的压力相较来说要小得多,虽然说因为外卖题材的特殊性,所以设计的有订单不能超时的要求,但在时间方面至少也有着60秒,对于玩家点击就能完成接单和制作的设计来说,肯定是足够使用的。当然随着后续的提升,这个时间还是可以被不断拉长的,基本很少会出现完成不了订单的情况。并且整个点击的过程也不会持续太久,基本度过第一天后就有足够的金钱去招募接单员和厨师这些员工了,这种可自动化的方式无疑是降低了玩家在体验方面的负反馈。

②提升的效果会非常的显著,多个方面养成能带来不错的乐趣感获得
对于经营类型的游戏来说最害怕的就是整个提升的效果不太明显,从而带来削弱成就感方面的表现。而本作在这方面的表现比较不错,比如说玩家消耗金钱去升级菜品,就会直接增加基础的售价和它整体的评分,能够获得更多的订单反馈。至于提升员工的话,则是可以直接将单次工作的时间降低许多,相当于是变相的提高了效率,不仅有利于玩家的经营,而且从多个方面养成还能带来相对不错的发展乐趣,带来类似于资金规划的那种策略体验。
③后续发展存在明显的套路重复化,无法激起持久的体验兴趣
不过游戏在设计上确实是有些太过单调了,发展流程存在很明显的套路重复化,初期通过点击的方式挣到第一桶金,后续在招募员工后基本就能通过挂机的形式快速积累金钱,但可发展的东西实在太少,从头到尾就只有几个菜品可以解锁,甚至都没办法自主的决定研究和上架下架。到了后面更是敷衍,只能让玩家像复制粘贴的那样去开分店,但由于后续资金缺少实际的用处,甚至都不需要任何策略和操作,这才是后续缺乏吸引力的主要原因。
④容错率较低且缺少自动存档,动辄重开的设计多少让人感觉不太合理
并且作为一款鼓励玩家长时间体验的经营游戏来说,本作当前的容错率也是比较低的,主要是失败的设计不太合理,比如说玩家在进行升级时,手头上必须有足够多的资金,能在升级后还能支撑一段时间的支出,否则就可能出现资金成为负数直接失败的情况。而游戏本身就没有自动存档的功能,玩家必须在某个经营的节点进行手动点击才能储存,也就是说不管是不小心没有留够资金,还是忘记存档,都可能让自己经营半天的店铺瞬间清零,体验当中需要注意的麻烦点太多了。
大神测评
可玩性:
店铺模拟经营游戏,模拟的是外卖部分,没做基础操作介绍,摸索下也能上手。初期需手动操作接单、制作、打包的操作步骤,在雇佣员工之后这些都可以进入自动化流程,每一单有接单、制作和打包的时间限制,超时会导致订单失败,员工无法保证所有订单都能完成,还是需要手动进行弥补操作。
以天为单位进行游戏,每天顾客订单如雪片一样纷纷飘来,同一时间订单数量并发超过十个,手动点击可以体验到一种忙碌感,像餐厅经营过程。
耐玩度
养成内容设定常规,起初是一家店铺的经营,可以研发和升级菜品,也可以雇佣和升级员工。所有升级都需要金币,消耗之前需要进行统筹,若无法满足店铺运营消耗可能会导致倒闭。有盈余后可考虑开启分店扩大经营,整体养成数值深度还可以。
画面音乐:
2D极简画风,界面结构简洁,UI是TapTap制造的常规资源,意思表达简单易懂。没有任何角色立绘或头像,如同文字类游戏的表现效果。放置自动化经营节奏较快,凸显流水线作业的忙碌和有序
运营服务:
广告变现,看广告解锁2倍和3倍加速,广告是半弹窗形式,时间不算很长,功能解锁直接一步到位,无需重复看广告,也是挺佛系的游戏。
优缺点总结
优点方面
题材上的选择设计很接地气,高度还原了在外卖高峰期,差评,引流,成本方面等等问题的出现,游戏的玩法逻辑设计也很完整,从小店开始接单,做菜,再到派送,到开分店,做加盟等等方面,成长线的设计层层递进,相对而言,游戏的经营逻辑还是挺严谨的
缺点方面
纯文字的形式玩起来有些单调,这个是绝对不可避免的,没有画面,场景变化,玩起来确实是差点意思。在中期开始游戏的同质化内容出现的很严重,基本上就是重复的开店,升级,等收益,缺少了一些随机事件的出现,在后期加盟后,钱来的太快了,很快就会失去经营的挑战性
适配人群
适合模拟经营爱好者,喜欢佛系经营,偏爱一些决策为主的玩家体验
不适合追求高度策略性,以及喜欢全方位模拟经营的游戏玩家,游戏本质上就文字化了
更新日志
版本1.0.1
本次更新主要修复近期玩家反馈的问题,并优化经营手感:
修复员工管理异常:多个厨师/员工并存时,升级或解雇第二名员工不再误操作到第一名员工。
优化网页版和Android包内按钮响应,减少接单、制作、打包等操作第一次点击无效的问题。
修复每日总结内容过长时,“开始下一天”按钮可能被挤出屏幕、无法点击的问题。
优化存档界面:移除“重开游戏”,每个存档档位新增“新建游戏”,方便指定档位重新开始并持续保存。
调整全局定价滑杆:默认居中,可在-100%到+100%范围内按10%调整。
分店、加盟等入口会提前显示,未解锁时可点击查看解锁条件。
调整分店解锁条件:累计完成888单、装修Lv.3、服务Lv.3、口碑60、现金20,000。
倍速功能从第1天开始展示;第2天起中午会提醒仍未解锁倍速的玩家。
修复订单进度条在点击“制作/行动”后出现倒退动效的问题。
增强订单到账反馈,新增金币到账音效和更明显的入账动效。
招聘界面“人满/余额不足”等提示改为点击后弹出,不再静态占位。
感谢大家的反馈。这个版本继续打磨早期经营体验,如果遇到新的异常,欢迎继续留言。
| 厂商名称 | |
| 包名 | com.deliverygod.game |
| 名称 | 外卖之神 |
| 版本 | 1.0.1 |
| MD5 | a8246d8d85c77d713fdd41175404c3ab |
| 性质 | 国产软件 |
| 授权 | 免费软件 |
| 语言 | 中文 |



















